できること
MitiruEngine で何ができるかを章単位でまとめたリファレンス。図形を描く、入力を受ける、シーンを切り替える、音を鳴らす、UI を組む、セーブする ── ジャンルを問わず使う共通の機能を、最短コードと関連サンプルへのリンクで案内します。
このページは「MitiruEngine で何ができるか」を、機能カテゴリの章 (Chapter) 単位で並べたものです。アクション、RPG、RTS、シミュレーション、シューティング ── どんなジャンルでも要る共通機能を、最小コードと関連サンプルで確認できます。
各章は順に読んでも、必要な機能だけ拾い読みしてもかまいません。各章末に関連サンプル / API / ガイドへのリンクがあります。
- 1. 図形と画像を描く MitiruEngine で 2D 図形・スプライト・CSS による表現をどう描くか。C++ ネイティブの drawRect / drawCircle 系と、CEF (HTML/CSS) でのレイアウト・グラデ・キーフレームアニメの両方をカバーする。
- 2. 入力を受ける キーボード・マウス・ゲームパッドの入力を MitiruEngine でどう拾うか。C++ 側の InputMapper / BridgeActionRouter と、CEF 側 (runtime/mitiru_input.js) で UI クリックを C++ に送る方法を一通り扱う。
- 3. シーンと状態を管理する MitiruEngine におけるシーン構成と状態管理。SceneRouter / StateMachine / Timer / Cooldown / Sequence を組み合わせて、ジャンルを問わない update ループを書く方法。
- 4. BGM と SE を鳴らす MitiruEngine のオーディオの扱い。BGM のミックスと SE のワンショットを web/mitiru_runtime/mitiru_audio.js から呼ぶ最短コードと、C++ 側でトリガするパターン。
- 5. UI を組む HUD・メニュー・ダイアログを HTML/CSS で組む実例。MitiruEngine が CEF をホストしているので、UI は HTML/CSS で素直に作れる。C++ 側は値を push するだけ。
- 6. セーブとロード MitiruEngine のデータ駆動なセーブ / ロード。SaveSchema + MigrationChain + SchemaValidator + ContentLoader を組み合わせて、互換性のあるセーブを書く。