かえるクレープへようこそ

In Development MitiruEngine 1.0.0-rc1 WASM Team (2人)

クレープを作りながらヒロインたちと親睦を深める 美少女ゲーム × クッキングゲームです。ノベルパートとクッキングパートを行き来する 2 モード構成。

Godot で書いた最初のバージョンをコミックマーケット 106 で無料配布したあと、自作の MitiruEngine へ全面移植して書き直しています。

体験版(Godot 版)ダウンロード →

プレイ画面

MitiruEngine 版の開発スクリーンショット。最終アート差し替え前。

ノベルパートのオープニング メインメニュー / 控室 クッキングシーン 3D + 2D UI

コンセプト

傾いたクレープ屋を、ヒロインたちと一緒に立て直していくゲーム。日々の店の運営と、ヒロインとの会話やイベントを行き来する構造です。詳細な時代設定や舞台はまだ仮置きで、コア体験の作り込みを優先しています。

1 日のループはおおむね次のとおり。

  1. 朝のノベル(章イベントが入る日も)
  2. メインメニュー(控室の机から、ホワイトボード・ノート・PC などをパンで切り替え)
  3. クッキングシフト(リアルタイムで複数の注文をさばく)
  4. シフト終了結果(注文の達成・失敗・売上・チップ・コンボ最高記録)
  5. 夜のノベル(オプション)
  6. セーブして翌朝へ

2 つのモード

クッキングパート

タッチ / マウスでクレープを作るアクション。3D のキッチン(カウンター・壁・棚)の中で、3D の食材・調理器具をドラッグして組み立てます。キャラクターは 2D 立ち絵。3D オブジェクトにはアニメ/トゥーンシェーダーをかけて、2D のイラストと馴染ませる方針です。フルーツ、トッピング、クリームなどの食材データも実装済み。

ノベルパート + メインメニュー

シフトの合間に控室の机に戻り、ホワイトボードでストーリーを進めたり、ノートで日記を読み返したり、ラップトップで設定を開いたり、ピンボードでギャラリーを覗いたりします。視点は前・上・下・左・右の 5 方向で、それぞれに 1 つの主要オブジェクト(ホワイトボード/ノート/ラップトップ/壁の写真/キッチン入口)が割り当てられています。

視線移動はカメラパン + 軽いブラーで「ぬるっと」切り替わるようにしてあります。

Godot から MitiruEngine への移行

最初は Godot で書き始めました。マルチプラットフォーム書き出しや商用ライセンスの軽さ、GDScript の書き味の良さなど、十分な利点があったからです。コミックマーケット 106 で配布したのもこの Godot 版です。

そのあと、自作の MitiruEngine が ハトを育てよう(リメイク) で実際にゲームを動かせる段階に来たのを見て、本作も MitiruEngine 側に移すことにしました。自分のエンジンで自分のゲームを完成版まで持っていく、というのがその先に取りたい姿だからです。

現在のバージョンは 1.0.0-rc1。kaeru/ 配下に 50 ヘッダぶんの C++ 実装(CookingScene、CookingStateMachine、OrderSystem、RecipeRegistry、Customer、ComboSystem、Economy、Heroine、StoryProgress、SettingsOverlay、SaveSystem、Theme など)と、Playwright による E2E テスト(料理フロー / ブート / 入力 / 視覚回帰 / 安定性 / パフォーマンスなど 10 ファイル)が並んでいます。

インフラ周り

「ゲーム本編を作るための足場」も自分で整えています。

  • デザインシステムDESIGN.md 1 ファイルに YAML フロントマターで配色・タイポ・スペーシング・角丸・影のトークンを宣言。tools/design_md.py が CSS / DTCG / Tailwind config を自動生成。CI で「コミット済み tokens.cssDESIGN.md の最新エクスポートと一致するか」も検証。
  • E2E テスト ― Playwright で料理フロー、視覚回帰、パフォーマンス、入力、安定性などをカバー。npm run test で全部走ります。
  • ローカライズの足場assets/locales/ に日本語ベース + 英語のスキャフォルド。scripts/check_locales.mjs でロケールの整合性を CI チェック。
  • アセットマニフェストart_manifest.json / audio_manifest.json / script_manifest.json でキーと URL を分離してあるので、キーに対するファイルが null でも CSS プレースホルダで描画。差し替えはコード変更なしで効きます。
  • itch.io 配布npm run package:itchdist-packages/*.zip が出るところまでスクリプト化。

現在地

今できていること、残っていること、次にやることを並べておきます。

できていること

  • コミケ 106 で Godot 版の体験版を配布
  • MitiruEngine 版(WASM)のゲームコード基盤(1.0.0-rc1)
  • クッキングシーン(3D + 2D、ドラッグ&ドロップ、レシピ判定、注文待ち、コンボ)
  • メインメニュー(控室 5 方向のパン視点)
  • ノベルパート(mitiru.novel VM 連動)
  • セーブシステム(最大 10 スロット、Day 境界で auto-save)
  • 設定オーバーレイ(音量・テキスト速度・フォントスケール・全画面・モーション軽減)
  • Playwright E2E テスト 10 種
  • テーマトークン自動生成 + CI ゲート
  • itch.io 向けパッケージング

残っていること

  • 本編シナリオ全文の執筆(現状はプレースホルダ JSON)
  • キャラ立ち絵・背景・UI の最終アート(0 / 20 件バインド済み)
  • BGM / 効果音 / ボイスの差し替え(イベントフックは登録済み)
  • 経営シミュレーションの数値バランス
  • CEF サイドのセーブ署名ブリッジ
  • 1.0.0 リリース向けの仕上げ

制作チーム

2 人で進めているチーム開発です。役割分担は次のとおり。

  • 川村優弥(自分) — 企画、シナリオ、エンジン側、ゲームコード、システム、UI 実装、進行管理
  • もう一名 — キャラクターデザインとイラスト(メンバーの許諾の都合上、ここでは詳細は伏せています)

エンジン側の文脈

本作と並行して、自作の MitiruEngine を開発しています。前作のリメイクである ハトを育てよう をエンジン上で完成形まで持っていったので、本作も同じエンジンで仕上げるのが自然な流れになりました。