かえるクレープへようこそ
クレープを作りながらヒロインたちと親睦を深める 美少女ゲーム × クッキングゲームです。ノベルパートとクッキングパートを行き来する 2 モード構成。
Godot で書いた最初のバージョンをコミックマーケット 106 で無料配布したあと、自作の MitiruEngine へ全面移植して書き直しています。
コンセプト
傾いたクレープ屋を、ヒロインたちと一緒に立て直していくゲーム。日々の店の運営と、ヒロインとの会話やイベントを行き来する構造です。詳細な時代設定や舞台はまだ仮置きで、コア体験の作り込みを優先しています。
1 日のループはおおむね次のとおり。
- 朝のノベル(章イベントが入る日も)
- メインメニュー(控室の机から、ホワイトボード・ノート・PC などをパンで切り替え)
- クッキングシフト(リアルタイムで複数の注文をさばく)
- シフト終了結果(注文の達成・失敗・売上・チップ・コンボ最高記録)
- 夜のノベル(オプション)
- セーブして翌朝へ
2 つのモード
クッキングパート
タッチ / マウスでクレープを作るアクション。3D のキッチン(カウンター・壁・棚)の中で、3D の食材・調理器具をドラッグして組み立てます。キャラクターは 2D 立ち絵。3D オブジェクトにはアニメ/トゥーンシェーダーをかけて、2D のイラストと馴染ませる方針です。フルーツ、トッピング、クリームなどの食材データも実装済み。
ノベルパート + メインメニュー
シフトの合間に控室の机に戻り、ホワイトボードでストーリーを進めたり、ノートで日記を読み返したり、ラップトップで設定を開いたり、ピンボードでギャラリーを覗いたりします。視点は前・上・下・左・右の 5 方向で、それぞれに 1 つの主要オブジェクト(ホワイトボード/ノート/ラップトップ/壁の写真/キッチン入口)が割り当てられています。
視線移動はカメラパン + 軽いブラーで「ぬるっと」切り替わるようにしてあります。
Godot から MitiruEngine への移行
最初は Godot で書き始めました。マルチプラットフォーム書き出しや商用ライセンスの軽さ、GDScript の書き味の良さなど、十分な利点があったからです。コミックマーケット 106 で配布したのもこの Godot 版です。
そのあと、自作の MitiruEngine が ハトを育てよう(リメイク) で実際にゲームを動かせる段階に来たのを見て、本作も MitiruEngine 側に移すことにしました。自分のエンジンで自分のゲームを完成版まで持っていく、というのがその先に取りたい姿だからです。
現在のバージョンは 1.0.0-rc1。kaeru/ 配下に 50 ヘッダぶんの C++ 実装(CookingScene、CookingStateMachine、OrderSystem、RecipeRegistry、Customer、ComboSystem、Economy、Heroine、StoryProgress、SettingsOverlay、SaveSystem、Theme など)と、Playwright による E2E テスト(料理フロー / ブート / 入力 / 視覚回帰 / 安定性 / パフォーマンスなど 10 ファイル)が並んでいます。
インフラ周り
「ゲーム本編を作るための足場」も自分で整えています。
- デザインシステム ―
DESIGN.md1 ファイルに YAML フロントマターで配色・タイポ・スペーシング・角丸・影のトークンを宣言。tools/design_md.pyが CSS / DTCG / Tailwind config を自動生成。CI で「コミット済みtokens.cssがDESIGN.mdの最新エクスポートと一致するか」も検証。 - E2E テスト ―
Playwright で料理フロー、視覚回帰、パフォーマンス、入力、安定性などをカバー。
npm run testで全部走ります。 - ローカライズの足場 ―
assets/locales/に日本語ベース + 英語のスキャフォルド。scripts/check_locales.mjsでロケールの整合性を CI チェック。 - アセットマニフェスト ―
art_manifest.json/audio_manifest.json/script_manifest.jsonでキーと URL を分離してあるので、キーに対するファイルがnullでも CSS プレースホルダで描画。差し替えはコード変更なしで効きます。 - itch.io 配布 ―
npm run package:itchでdist-packages/*.zipが出るところまでスクリプト化。
現在地
今できていること、残っていること、次にやることを並べておきます。
できていること
- コミケ 106 で Godot 版の体験版を配布
- MitiruEngine 版(WASM)のゲームコード基盤(1.0.0-rc1)
- クッキングシーン(3D + 2D、ドラッグ&ドロップ、レシピ判定、注文待ち、コンボ)
- メインメニュー(控室 5 方向のパン視点)
- ノベルパート(mitiru.novel VM 連動)
- セーブシステム(最大 10 スロット、Day 境界で auto-save)
- 設定オーバーレイ(音量・テキスト速度・フォントスケール・全画面・モーション軽減)
- Playwright E2E テスト 10 種
- テーマトークン自動生成 + CI ゲート
- itch.io 向けパッケージング
残っていること
- 本編シナリオ全文の執筆(現状はプレースホルダ JSON)
- キャラ立ち絵・背景・UI の最終アート(0 / 20 件バインド済み)
- BGM / 効果音 / ボイスの差し替え(イベントフックは登録済み)
- 経営シミュレーションの数値バランス
- CEF サイドのセーブ署名ブリッジ
- 1.0.0 リリース向けの仕上げ
次にやること
- 2026 年内にシナリオ全文の初稿を完成させる
- キャラ立ち絵の最終アートを順次バインド
- 身内テストを回す
- 完成版は蒼翔祭 2026 で展示する予定
制作チーム
2 人で進めているチーム開発です。役割分担は次のとおり。
- 川村優弥(自分) — 企画、シナリオ、エンジン側、ゲームコード、システム、UI 実装、進行管理
- もう一名 — キャラクターデザインとイラスト(メンバーの許諾の都合上、ここでは詳細は伏せています)
エンジン側の文脈
本作と並行して、自作の MitiruEngine を開発しています。前作のリメイクである ハトを育てよう をエンジン上で完成形まで持っていったので、本作も同じエンジンで仕上げるのが自然な流れになりました。