Skills

★ではなくて、その技術で実際に何を作ったかを並べてあります。各技術に、見てもらえる作品・リポジトリ・論文へのリンクを付けています。

プログラミング言語

C++ (C++20)
メイン言語。自作ゲームエンジン MitiruEngine(header-only / 47 モジュール / 700+ ヘッダ)、自作レンダラー AthenaRenderer、Siv3D を用いた複数の作品で使用。BDA 2025 投稿論文(研究ページ)の物理シミュレーションも C++ + PhysX。実務では株式会社 Live2D で Cubism SDK for Native(C++)の保守・不具合対応に従事しています。
GDScript
現在進行中の本気作品 かえるクレープへようこそ を Godot 4 で実装中。シナリオ進行、UI 構築、セーブ/ロードまで一通り。
JavaScript
会津大学・コンピュータサイエンスサマーキャンプのプロジェクトリーダーを 2 年連続で担当、全国の高校生に JavaScript を用いたゲーム開発を指導。本ポートフォリオサイトの WebGL / Three.js / ポストプロセシングも JavaScript。
C#
Unity でのチーム制作(ぐるぐる☆しゅがーふぁくとりー)。コンポーネント設計とシーン管理を担当。
Python
研究データの解析・可視化、ゲーム開発時の補助スクリプトで日常使用。MitiruEngine では API カタログ自動生成・モジュール依存解析・スタイル lint・高速コンパイルチェックなどのツール群を Python で書いている。
GLSL / HLSL
制作中の脱出ゲームで CRT モニター風シェーダー、本ポートフォリオの宇宙背景・CRT エフェクトを実装。AthenaRenderer のシェーディング・ライティングも自前実装。

ゲームエンジン・フレームワーク

Siv3D
Down into... / 416 / 劇場版ぱんドドド / Vimove / GraphWalker / VoronoiShortestPathSolver 等、複数の作品でメイン採用。2D 描画、サウンド、GUI、物理、数式パース まで活用。
Godot Engine
かえるクレープを実装中。マルチプラットフォーム書き出しと商用利用のしやすさから採用。
Unity
ぐるぐる☆しゅがーふぁくとりー(チーム3人 / 2ヶ月)。コンポーネント・アセット管理・シーン遷移までの基本を経験。
Three.js / WebGL
本ポートフォリオサイトの宇宙背景・パーティクル・CRT ポストプロセシング・洗濯機モデル など、全て自前実装。

グラフィックス・システムプログラミング

DirectX (DX11 / DX12)
AthenaRenderer でレンダリングパイプライン・シェーディング・ライティング・テクスチャマッピングを実装。MitiruEngine の DX11 / DX12 バックエンドも自作。
Vulkan / OpenGL / WebGL
MitiruEngine で IDevice 抽象の裏に Vulkan / OpenGL / WebGL バックエンドを実装。プラットフォームに応じてランタイムで切り替える設計。
グラフィック API(実務)
株式会社 Live2D で Cubism SDK for Native の保守・不具合対応に従事。複数のグラフィックバックエンド(OpenGL / DirectX / Metal / Vulkan など)を扱う実プロダクションコードに日常的に触れる経験があります。
PhysX
BDA 2025 投稿論文の剛体物理シミュレーションを PhysX + C++ で実装。剛体・衝突・拘束・統計解析まで。
CEF (Chromium Embedded Framework)
MitiruEngine の Mode B で C++ 本体と CEF + JS UI の signal-only bridge を設計・実装。
ImGUI
VisualResourceLinkerForSiv3D の GUI を ImGUI で実装。設計は MVC 採用。

開発ツール・ワークフロー

CMake
MitiruEngine の CMake は FetchContent 配布、プリセット、Embed Asset、submodule 統合まで含む実用設計。
Git / GitHub Actions
複数リポジトリで CI を運用(MitiruEngine は緑バッジ運用中)。チーム開発で git も日常使用。
Vim / Neovim
日常使用。Vim 操作習熟のためのゲーム Vimove を自分で書いた。
Aseprite
ゲーム用ドット絵・キャラクター・背景・アイテム制作。創作ページに作例。

実務経験

株式会社 Live2D
Cubism SDK for Native(C++)の保守・不具合対応のアルバイトに従事。Live2D アニメーションを多くのゲーム・アプリで利用可能にしている SDK のプロダクションコードに触れ、グラフィック API まわり(OpenGL / DirectX / Metal / Vulkan など複数バックエンド)の実装と検証を日常的に経験しています。

コード以外のスキル

リーダー経験
会津大学ゲーム開発サークル「企画開発部」の部長。複数チーム開発のプロジェクトリーダー(416劇場版ぱんドドド 他)。
教育・指導
会津大学コンピュータサイエンスサマーキャンプのプロジェクトリーダーを 2 年連続。大学演習授業(Computer Graphics / Operating System / Software Engineering)の TA を経験。
シナリオ・キャラクターデザイン
かえるクレープの企画・シナリオを担当。創作ページに短編小説、Live2D、イラストの作例。
研究・論文執筆
Springer LNCS 査読付き国際会議論文(BDA 2025)を第一著者として執筆・発表。